По цвету

Тайны старого замка игра прохождение последняя дверь. "Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур". Полное прохождение

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив ».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ : скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

  • Бета-тестер . За тестирование карточной игры
  • Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»
  • Пасхальное яйцо . За нахождение сюрприза
  • Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса? Только не Вы!
  • Хранитель истории . За возвращение утерянного артефакта
  • Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам
  • Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком
  • Житель подземелья. За тщательное исследование темных мест
  • Поставщик продуктов. За доставку продуктов питания
  • Кладоискатель . За поиск утерянных монет
  • Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца
  • Вестник опасности . За фальшивые сигналы тревоги

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка , подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа . Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

  • Морячка-красная коса
  • Серый волк
  • Гном-златопряд

К героям относятся:

  • Король-ослик
  • Воробей-профессор
  • Бонапарт (морской заяц)

К магам относятся :

  • Волшебное зеркало
  • Золотой охотник
  • Колдунья-кнопочка

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте .

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ . Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка . Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь . Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи . Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла . Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку . Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами .

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек , на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку . По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку . Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь , но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги . Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку . Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты . Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку , которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет . Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.



Младший и старший детективы отличаются уровнем сложности головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

У Нэнси есть мобильник со встроенной камерой и Горячей линией подсказок (для уровня "младший детектив").

Подсказки дают Нэд Никерсон и Фрэнк Харди.


Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможны расхождения в переводе имен и названий.


На протяжении многих веков страшный монстр держит в страхе жителей замка Финстер. Он никогда не уходит в лес без новой жертвы. Немецкий инвестор Маркус Бём пригласил Нэнси разобраться в этом деле и поймать неизвестное чудовище.


1. Бургомистр Карл и его настольная игра.


После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку.

Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.


Для младшего детектива они выглядят так:

А для старшего детектива - так:



После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже.

Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо - под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.


Внимание! Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.


Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх - вау! Перед вами - огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала - комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки - две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.



Если вы стоите там, где сказали: "Вау!", повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков.

Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы.

На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.


Игра называется "Raid".


Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники - желтой и фиолетовой. Цель - первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу - книжечка с правилами, в левом нижнем - рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить.

Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию.

На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный - Силу, оранжевый - Мудрость, зеленый - Здоровье.

У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту.

Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета.

Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт.

Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку.

Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья).

Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко - меняете карту по максимально возможному значению Силы).

Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.


Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.


Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в "Raid", то в конце игры получите награду.


Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться).

Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше - по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит.

Придется все восстанавливать.


На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру.

Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой.

Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку "Горячая линия" и получить подсказку.


Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):



После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком.

Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции.

Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.


2. Рената и ее сумка.


Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси.

Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем).

В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената - путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась.

Обратите внимание на сумку у ног Ренаты - нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, - та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать.

Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно - через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).



Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты).

Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле - оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты...


Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.


Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.


Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.


Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс".

Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.


Вот одно из решений для младшего детектива:



А вот - для старшего (здесь есть хитрость - желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.



Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25).

Возьмите в руки металлическую коробку.


Головоломка задается случайным образом, прохождения нет.

Это задание на время.


На коробке - разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.


Вот иллюстрация принципа решения:



Заберите карту.


3. Лукас и его коровы.


Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма.

Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в "Монстра".


Правила такие:


Вы играете два раунда - сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

В качестве монстра вы выбираете три фишки - это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее - корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров - скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра.

Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант - передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров.

Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, - это в большинстве случаев и есть монстр.


Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.


Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.


4. Темница замка Финстер.


Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже).

Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф - сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь.

Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать.

Развернитесь к столу - на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете.

Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей.

Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса.

Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь - оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой - нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец - Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.


Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь - попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки.

Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.


Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного.

Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, - оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате - та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться.

Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки.

Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17).

Идите к Карлу и покажите ему колючку - оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна.

Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями).

Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери - из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки - не иначе, Лукас балуется.

Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: "Очень горячо!".

Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо.

Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой "А".



Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг - здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас!

Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене - очевидно, сюда что-то нужно вставить.

Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.

Примечание

Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной частью игры. Всего в игре предусмотрено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование темных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз) Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив

Старший детектив

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» - это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов - Солнца, Луны и кометы.

Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.

Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

Покинув стеклодувный цех, направляйтесь к Лукасу - он придумал очередную шалость над Карлом и просит вашей помощи. Не стоит отказывать юному сорванцу, возможно, его действия развяжут вам руки и помогут в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Выполняя поручение Лукаса, направляйтесь в кабинет бургомистра. Поговорите с Карлом и расскажите ему о замыслах Лукаса, тот будет весьма польщен, что вы его предупредили и окажет всяческое содействие. Кроме того, вы в очередной раз сможете оказать ему помощь в создании персонажа.

Помните шкатулку, для открытия которой не хватало нескольких стекол? Самое время узнать, что же в ней находится. Выходите из кабинета бургомистра и поверните налево, сделайте несколько шагов и возьмите шкатулку со столика справа от вас.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка приготовило для вас очередную головоломку. Ваша задача выложить стекла в таком порядке и расположении, как это показано на рисунке в правом верхнем углу. Основная проблема в том, что стекла перекрывают друг друга и по картинке тяжело определить, в каком порядке их нужно устанавливать. Чтобы облегчить ваше прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, мы детально опишем в каком порядке устанавливать каждое из стекол и продемонстрируем это на скриншоте. На нем, для удобства, мы обозначали нижние направляющие квадраты с помощью букв английского языка.

1. Бирюзовое стекло. Устанавливаем его в правый верхний угол.

2. Фиолетовое стекло. Поворачиваем на 90 градусов (вертикально). Устанавливаем на нижний край, ячейки E-F.

3. Темно-зеленое стекло. Устанавливаем на нижний край, ячейки С-Е. Должно немного перекрывать фиолетовое стекло.

4. Красное стекло. Устанавливаем по центру, ячейки C-G. Должно немного перекрывать бирюзовое и темно-зеленое стекло (и, конечно же, фиолетовое).

5. Зеленое стекло. Устанавливаем под правой стенкой. Нижний край должен находиться на уровне верхнего края темно-зеленого стекла. Наполовину закрывает бирюзовое стекло.

6. Желтое стекло. Устанавливается в правый нижний угол.

7. Синее стекло. Устанавливается под верхним краем, ячейки C-F. Должно немного заходить на бирюзовое стекло, касаясь зеленого.

8. Коричневое стекло - левый верхний угол.

9. Сиреневое стекло - левый нижний угол.

Если вы все сделали правильно, то шкатулка сама раскроется и вы сможете взять ротор для шифровальной машины. Но использовать его вы сможете чуть позже в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Кроме того, разработчики спрятали в этой шкатулке и пасхальное яйцо. Чтобы его получить, вам достаточно сложить все зеркала в правом верхнем углу. Порядок значения не имеет, главное - чтобы все они упирались в правый верхний угол. Но, к сожалению, яйцо еще нужно обработать. Отправляйтесь в стеклодувный цех.

На левом краю стола для инструментов находятся специальные щипцы. Щелкните на них пасхальным яйцом из инвентаря, а затем идите к печи. Не открывайте ее, просто щелкните щипцами на центральную часть. Несколько секунд и в хрупких руках Нэнси окажется пасхальное яйцо от разработчиков.

Но вернемся к основному прохождению Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Сейчас самое время сходить к Лукасу и сообщить, что вам удалось отвлечь Карла. Лукас мгновенно исчезнет, осуществляя свою новую проделку, а, вам, тем временем, нужно осмотреть записку, которая находится под сиреневым деревянным стулом, рядом с которым сидел Лукас. Похоже, это сообщение от его отца - начальника охраны замка. Но центральная часть послания - зашифрована. Чтобы продолжить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка вам нужно расшифровать эту часть письма.

Для этого вам необходимо менять буквы в вертикальных столбцах таким образом, чтобы по горизонтали получались осмысленные слова. Если вы правильно подобрали буквы, то слово станет на несколько тонов светлее и вы уже не сможете использовать его буквы. Начинать расшифровку, конечно же, лучше с коротких слов или столбцов, в которых мало букв.

После разгадки вы получите текст следующего содержания "Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже".

Значит, прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка требует от вас найти ноты. Что же, без проблем, но, обратите внимание, нота считается "засчитанной", после того как Нэнси обратит на нее внимание. Мы опишем местоположение каждой из нот в том порядке, в котором они указаны в записке, но гораздо проще и быстрее собирать их в таком порядке: портрет, книжный столик, печь, цветочник, звонок.

1. Портрет девушки на втором этаже . Это, похоже, проще всего. Нужная вам картина находится слева от двери в комнату Нэнси. Нота - G.

Попутно, чтобы ускорить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, загляните в свою комнату и попробуйте переодеться, как велела Рената. Но, кто-то порезал вашу одежду на мелкие кусочки. Вот ведь мерзавец. Но это еще не все, в противоположной части комнаты - возле камина, вы обнаружите еще одну вырванную из книги страницу. Возьмите ее с собой.

2. Инициалы цветочника. Просто отправляйтесь во двор, к тому месту, где вы тушили горящее растение. Как оказалось, именно в двери цветочника вы и нашли колючку. Вверху слева от двери, на желтом колокольчике вы увидите следующую ноту - D.

3. Книжный столик в коридоре. Помните столик, на котором вы нашли книгу об истории замка Финистер в самом начале прохождения игры Проклятие старого замка? Осмотрите его, на нем высечена нота - H.

4. Звонок у ворот замка. Через дворик выйдите к воротам, в которые вас так нелюбезно не пускал Лукас, заставляя отгадывать загадки, спущенные в ведре. Над звонком высечена нота G

5. Стеклоплавильная печь. Отправляйтесь в цех, но прежде, чем открывать печь, потянув за рукоятку, не забудьте установить защитную заслонку слева. Нужная вам нота - A.

Наконец, вы знаете все ноты. Время продолжить прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Отправляйтесь к глокеншпилю, который находится в фойе, под часами в виде замка. Но на какие клавиши нажимать? Ответ на этот вопрос даст записка с нотами, найденная во дворе. Если вы воспользовались нашим советом, то она есть у вас в виде фотографии на мобильном телефоне. Вам нужно нажимать только клавиши, расположенные на нижнем ряду. Если условно пронумеровать их одного до восьми, начиная слева, то порядок следующий: пятая, вторая, седьмая, пятая, шестая. Кроме того, увидеть порядок нажатия клавиш вы можете и на нашем скриншоте.

Стоит вам сыграть правильную мелодию, как в стене появится ручка от потайной двери. Пройдите через нее в комнату охраны. Справа на изгибе металлического электрического кабеля будет находиться очередная монетка.

Теперь садитесь в кресло. Для начала изучите красный с белым телефон, который находится в левой части стола. С помощью словаря переведите надпись на телефонной трубке, затем - надпись побольше в углублении. В это углубление вы можете положить свой телефон, чтобы затем получать на него все сигналы о тревоге. Как вы можете видеть, справа вверху есть две кнопки - Аня и Карл. Нажав на них, вы сообщите о тревоге и бедолаги сразу же покинут свои комнаты. Но этой возможностью мы воспользуемся чуть позже в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а пока ознакомьтесь с инструкцией к системе видеонаблюдения, которая висит под стенкой.

Чтобы приступить к активации, осмотрите центральную часть стола. Справа находится разъем под специальный штекер. К счастью, его вы нашли чуть ранее в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, так что установите его в разъем и поверните в положение "Вкл", после этого щелкните на металлическую часть в центре стола.

В левой части экрана изображены текущие гнезда, всего 18 штук. Щелчком на гнездо вы подаете на него заряд. Под гнездами изображены все возможные состояния узлов, начиная с черного - нет энергии, заканчивая зеленым - готов к работе. В самом низу находится кнопка сброса и счетчик зарядов. В правой части экрана находится схема расположения узвлов. С ее помощью вы узнаете, как влияет активация того или иного узла на соседние.

Ваша задача - сделать так, чтобы на всех лампочках был заряд, то есть они были зелеными. Когда лампочка становится зеленой, то все вокруг нее получают дополнительный заряд. На уровне сложности младший детектив особо думать не придется - просто используйте заряды на гнезда, которые будут отмечены желтым кружочком с синим ободком. Например - 2-9-14-6.

После того, как на все узлы видеокамер поступит энергия, мониторы оживут и на одном из них вы увидите, как Рената что-то делает с часами в сувенирном магазине. Нужно выяснить что именно? Но пока для полноценного прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка важнее закончить осмотр комнаты. В правой части стола, под стеной, вы найдете инструкцию к шифровальной машине "Энигма", а чуть ниже - саму машину. Установите в нее ротор, найденный внутри шкатулки со стеклышками. Как вы можете заметить, для полного комплекта все еще не хватает одного ротора. Чтобы полностью использовать возможности комнаты охраны, осталось лишь выманить Аню и Карла. Для этого единожды щелкните на соответствующих кнопках на телефоне.

Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка ведет вас в сувенирную лавку. Как вы догадываетесь, Ани уже и след простыл, так что магазин временно в вашем полном распоряжении. Для начала осмотрите полку с сувенирами, которая находится напротив входа, прямо под часами. На ней лежит небольшой синий листок. Возьмите его. В нем вырезаны небольшие отверстия. Похоже, его нужно наложить на какую-то книгу, чтобы прочесть послание.

Теперь осмотрите вторые справа часы, висящие сверху. К сожалению, найти никакого секрета вы пока не сможете. В то время, пока Ани нет на месте, можно осмотреть ее стол. Верхний ящик закрыт, так что без ключа вы не сможете его открыть. Также на столе лежит книга, запомните ее название.

Следующий шаг в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка - осмотр кабинета бургомистра. Но, не спешите заходить внутрь. Помните книгу "История замка Финистер", которая лежит на журнальном столике неподалеку от кабинета? Наложите на нее найденный синий листок из сувенирной лавки и сможете прочесть секретное послание "За часы слева 7-2-1". Так вот что Рената делала с часами. Впрочем, разберемся с этим позже, нужно осмотреть кабинет бургомистра до его возвращения.

Сразу идите к столу, так как все остальное в кабинете вы уже видели. Чтобы оказаться возле кресла, обойдите стол с левой стороны. Как и в случае с Аней, верхний ящик заперт. На самом столе осмотрите журнал "Планирование праздника для новичка", а также переведите с помощью словаря надпись на перекидном календаре. Также вы можете взять еще одну серебряную монетку, которая лежит между телефоном и монитором. На этом очередной этап в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка успешно завершен.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Проклятие старого замка , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка читайте у нас на сайте.

Вступление

Просмотрите видеоролик и начните с него прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка . После него вы очутитесь перед дверями в замок. Вам нужно нажать на звонок, но вам так и не откроют дверь. Но вы услышите голос, сверху спустится ведро с бумажкой. Лукас откроет вам решётку только в том случае, если вы разгадаете загадку. Достаём листик и отмечаем одинаковые картинки. После чего Лукаса прогонит бургомистр Карл и откроет вам решётку. Он вас пригласит в свой кабинет на 2 этаже. Зайдите в замок и ступайте к двери. Поворачиваем направо и щелкаем на монетку, которая лежит на газоне. Если вам удастся найти множество монет, то получите трофей. Полное описание игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка на нашем сайте.

Затем входим в дом и идём наверх по ступенькам. Открываем дверь и говорим по телефону с Нэдом. После идите наверх, вы наткнётесь на большой зал с мраморным полом. На другой стороне - комната Нэнси, чтобы пробраться туда, вам надо будет пройти по любому балкону вдоль стенки. Внизу под комнатой расположена столовая, по бокам через арки есть выходы на 1 этаж, а так же подвал.

Как будете у входа, выворачиваем налево, либо направо и проходим мимо лестницы в холл. Возьмите шкатулки и вы заметите, что не хватает кусочков разноцветных стекляшек. После открываем дверь и заходим в кабинет бургомистра. Тем временем Карл будет играть в куклы. Он ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Соглашайтесь поиграть. Игра под названием "Raid".

Ваш ход будет голубой фишкой, а ваши враги будут ходить жёлтой и фиолетовой фишкой. Цель игры - первому пробраться в замок посередине дощечки. В правом углу есть книга с правилами, в левом вы увидите рулетку. Вначале каждому игроку раздаётся по 3 карты, если дощечка, на которой лежат ваши карты, просвечивается голубым цветом, то это значит, что вы можете выбирать карту. Так же если рулетка светится голубым, вы можете её покрутить.

Как только вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Смотрим на цвет, на которой она стоит, если выпадет синяя, к примеру, открываете правила и читаете, что для синего цвета нужно произвести обмен, используя магию. На каждой карте в уголках будут 4 значения в разноцветных кружочках.

Синий цвет - это магия, оранжевый цвет - это мудрость, зелёный - здоровье, красный - силу. После у двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечке с картами. Вам надо выбрать любую карту на дощечке игрока, у которого наименьшее количество карт. После начнёт просвечиваться ваша дощечка. Вам нужно выбрать среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружке самая высокая. На экране вы увидите выбранную карту и ту карту, что выбрали у 2 игрока. Если значение магии на карте больше, то вы выиграли. После обе карты ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана, и вы получите ещё одну карту. Те же действия для оранжевого зелёного и красного цвета.

Если ваша фишка попадёт на черную клетку, то она вернётся обратно на предыдущую чёрную клетку. Если вы попадёте на ближайшую к старту чёрную клетку, то ваша фишка автоматом вернётся на старт. Если ваша фишка попадёт на белую клетку, то она автоматом следует вперёд на следующую белую клетку. Если ваша фишка выпадет на фиолетовое поле, то вы сможете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадёт на клетку с цветком, то вы обязаны выбрать у себя одну ненужную карту и положить её на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля. К примеру, если цветок зелёный, то вы обязаны выбирать у себя карту с максимальным значением здоровья. Если ваша фишка попадёт на поле с сердцем, то вы автоматом возьмёте карту с кона, а после сделаете обмен согласно цвету поля. К примеру, красное сердце - надо поменять карту по максимально возможному значению силы. Если при сравнении у вас окажутся одинаковые карты, либо карты с одинаковым значением, это означает ничью, каждый игрок получит по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.

Когда вы выиграете, либо проиграете, то получите мешок с монетами.

Если же вы частенько будете ходить к Карлу в гости и играть с ним в "Raid", то к концу игры получите трофей. Тем вам следует исследовать кабинет бургомистра. Подойдите к столу с левой стороны и осмотрим нижний ящик шкафчика. Рядом с правой дверцей будет висеть украшение, если за него дёрнуть, то увидите, что тут кодовый замок. Затем вам нужно осмотреть правую стенку от столика. Как дотроньтесь до весов, которые там весят, вы их уроните. На каждую чашу весов необходимо положить по одному Магу, Герою и Монстру. На стенке шкафчика за каждой чашей есть полоса. Вам надо установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой. Под весами лежит книга, если прочтёте её, то во всём разберётесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вдруг вы застрянете на младшем детективе, то сможете в телефоне просмотреть закладку "Горячая линия" и получить подсказку.

Одно из решений (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):

После чего из-под весов выпадет какой-то листок на немецком языке. Ещё разочек пообщайтесь с Карлом, он вам продолжит рассказывать об игре, также предложит помочь с ему с новым персонажем. Соглашайтесь, затем выберите женщину, либо мужчину. Давайте ему новые инструкции. Теперь вам необходимо познакомиться с другими обитателями замка.

Рената и её сумочка

Выйдите в холл, а затем идите обратно в центральный зал. Пройдём в комнату, над которой комната Нэнси. Затем вы увидите большую столовую с витражом. Подходим поближе и берём в правом углу синий кусок стекла. Затем отправляемся налево и читаем газету, которая находится на столешнице около чайного сервиза.

Стоит обратить внимание на немецкие слова в левом углу, сфотографируйте их на свой телефон.В правом углу стола сидит старуха по имени Рената, она собирательница сказок и мифов. Она не хочет, чтобы Нэнси была в замке, согласно преданию, сюда придёт мутант.

Ваша задача - отвлечь старуху, чтобы просмотреть, что находится в её сумке, которая лежит около ног. В замке делают пирожные, от которых она засыпает, воспользуйтесь этим. Отправляйтесь по коридору через центральный зал в магазин сувениров. В автомате вы увидите еду. Приобретаем шоколадный тортик. От туда вы сможете его достать с инвентаря в корзине. Если вы на него нажмёте, то нужно будет купить ещё один кусочек для старухи.

Познакомьтесь с Анютой, она работает смотрителем замка. На стойке с богемским стеклом лежат 2 книги, нужно открыть одну из них и забрать оттуда листик с непонятным кодом. Вы попросите Анюту заглянуть в стекольную мастерскую, но она вам откажет. Ключи только у неё и Карла. Если же вы приобретёте все предметы в магазине, то к концу получите трофей. Спросим у старухи, хочет ли она кушать, как только согласится, жмём на инвентарь и берём кусочек торта. Она уснёт, а вы тем временем порыскайте в её сумочке. Если вы будете частенько приносить Ренате тортик, то получите трофей.

Позже вы увидите множество железных предметов, их необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Берите предметы аккуратно, также складывайте на свободное место, не задевайте углов и ни в коем случае не роняйте. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс". Необходимо учитывать угол, под которым лежат предметы.

Одно из решений для младшего детектива:

Для старшего (здесь есть хитрость - жёлтый карандаш не звенит, и как только вы положите все остальные предметы налево и оставите на коробке только жёлтый карандаш, то сможете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматом засчитается. Достаём из сумочки книгу и ищем страничку с подсказкой, она под номером 25. Затем берём железную коробку. Головоломка задаётся случайным образом, прохождения нет.

Вот это задание будет на время.

На коробке - разноцветный замок, в котором необходимо подобрать цвета 4 лампочек. Жмём на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Для начала нужно поставить во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зелёным цветом. Подберём второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего будет десять попыток.

Вот иллюстрация принципа решения:

Заберём карту.

Лукас и его коровы

Идите обратно в коридор и там вы познакомьтесь с Лукасом, он сын начальника охраны. Он даст нужную информацию о том, что под замком будет подземный ход. Ещё он вас поведает о Карле, который прячет в столике любовные послания. Мальчик заскучал, он вам предложит поиграть в "Монстра". Правила таковы: Игра состоит из 2 раундов - для начала в качестве монстра, а после в качестве фермера. Победит тот, кто сможет набрать большее количество очей.

В первом раунде в качестве монстра, вы должны выбрать 3 фишки - это скрытые монстры (враг об этом не знает). После надо выбрать какую-нибудь корову, которая рядом с монстрами, и указать на неё - корова погибнет. Все фишки рядом с умершей коровой начнут подсвечиваться, и их надо будет передвинуть на свободные клеточки. Дальше враг должен угадать, какая из его коров - скрытый монстр. Если он правильно угадывает, монстра уничтожат, если не угадывает, его корова умрёт. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд закончится. Нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что умершие коровы не подсвечиваются, и врагу легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вам придётся играть за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра. Как только вы убьёте корову, передвиньте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигаем подальше. Другой вариант - передвигаем и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Когда вы будете играть за фермера, нужно указывать на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой - это в большинстве случаев и есть монстр. Как выиграете, возьмите одну из карт, которую предоставит вам Лукас. Если вам удастся собрать полную колоду карт, то вы получите трофей.

Темница замка Финстер

В коридоре вас наберёт на телефон Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Отправляйтесь к себе в номер. Зайдём в комнату и повернёмся налево. Затем открываем шкафчик, в него будут доставляться ваши покупки. Подойдём к постели и берём с тумбы словарик.

После достаём из инвентаря записку, которую вы отыскали в кабинете Карла, и переводим надписи с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот должен следовать.

Позвоните со стационарного телефона Нэду, Фрэнку и Маркусу. Маркус скажет, что он будет завтра в замке и возьмёт с собой гостей. Как положите трубку, в дверь постучат. За дверью Карл, он начнёт кричать, что монстр покинул лес. Тут вы окажетесь во дворике возле бочки. Нажимаем на ведро и вешаем его на крючок, набираем воду и тушим пожар. Заберите колючку с собой, которую поцарапал монстр, ваша задача - выяснить, где она взялась. Загляните в колодец, но чтобы что-то там разглядеть, вам понадобится фонарь. Прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка завершено.